Ticker

6/recent/ticker-posts

Artikel Pilihan : Guru Melek Teknologi

OLEH : Mhd Azahan Daulay, S.Pi

Semakin hari, semakin beragam tantangan yang dihadapi oleh guru menuju pembelajaran Abad 21.  Guru kini dituntut untuk  menguasai  berbagai  keterampilan. Salah satu keterampilan  yang wajib untuk dikuasai guru  yakni keterampilan dalam menggunakan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) sehingga dapat diintegrasikan dalam kegiatan pembelajaran.

Hal tersebut tidak terlepas dari peranan TIK yang kini mengambil posisi penting dan dapat mempengaruhi berbagai sendi dalam kehidupan masyarakat.

Perkembangan TIK yang memiliki potensi besar dalam membangun pembelajaran Abad 21, diyakini dapat merubah paradigma guru dari teacher centered menjadi student centered, dari abstrak menjadi kontekstual, dari pembelajaran satu arah menjadi interaktif, serta dari siswa pasif menjadi aktif.

Pergeseran paradigma ini merupakan hal positif sebab peranan guru akan semakin meningkat dengan menjadi fasilitator, motivator, kolaborator dan tidak lagi menjadi sumber informasi satu-satunya dalam pembelajaran.

Sebagai salah satu sekolah di daerah Kec Sungai Sembilan  Basilam baru kota Dumai SMP Negeri 9 Dumai  menghadapi beberapa masalah terkait masih kurangya keaktifan belajar siswa dalam proses pembelajaran. Masalah  tersebut yakni kurang perhatian dan respon siswa terhadap pertanyaan guru, pendekatan  pembelajaran  masih  teacher  centered,  beberapa  siswa  bersikap  acuh terhadap kegiatan pembelajaran yang dilihat dari posisi duduk siswa kurang baik, pandangan tidak kepada guru juga beberapa siswa sering sibuk bercerita dengan teman sebangku. Penyampaian materi pelajaran juga masih terbatas pada buku cetak dan informasi dari guru saja. Khusus untuk pelajaran IPA di Kelas VIII guru melakukan observasi  terkait  keaktifan  belajar  siswa  dalam  pembelajaran.

Hasilnya,  keaktifan belajar siswa tergolong rendah siswa tidak aktif dalam pembelajaran.  Lebih  mirisnya  lagi  berdasarkan  wawancara  dengan  guru  lainnya, masalah tersebut hampir terjadi di semua kelas, padahal telah tersedia fasilitas TIK yang cukup memadai sebagai sarana yang dapat membantu keaktifan siswa dalam proses pembelajaran. Hal tersebut juga berpengaruh pada hasil belajar IPA siswa di kelas VIII.

Berdasarkan masalah tersebut, guru harus mampu mengambil langkah yang tepat untuk meningkatkan keaktifan belajar siswa dalam proses pembelajaran. belajar dapat tercipta jika kondisi belajar menyenangkan dan bermain merupakan salah satu  kegiatan   yang  menyenangkan  bagi  siswa  (Asmani,  2014:52).  Dunia  anak merupakan dunia bermain, oleh karena itu kegiatan bermain dan belajar harus sedapat mungkin diintegrasikan guru dalam proses pembelajaran. Keaktifan siswa selama mengikuti kegiatan pembelajaran diyakini mampu ditingkatkan sambil melakukan kegiatan bermain (Rifa, 2012:7). Dengan kata lain, guru yang mengkombinasikan berbagai permainan atau games dengan materi pelajaran akan dapat meningkatkan keaktifan belajar siswa.

Bermula dari keikutsertaan penulis pada pelatihan Sagusaku (satu guru satu buku) yang diadakan IGI (Ikatan guru Indonesia) di Aula Dinas Pendidikan Kota Dumai. Disitulah penulis mulai bangkit untuk belajar lagi terutama ilmu teknologi dalam pembelajaran.

Selanjutnya penulis mengikuti informasi di WA Group Sagusaku, mulailah penulis joint dengan telegram  dan sheregram pembelajaran dan akhirnya penulis benar-benar tercebur dalam group pembelajaran lainnya dan mengikutinya, dan ditambah dengan membaca buku hasil pelatihan SAMISANOV (satu minggu satu inovasi),5,6 dan 7 secara otodidak.
Tertarik dengan inovasi pembelajaran yang menggunakan digital semakin tersalurkan dengan bergabung di Group Telegram Group guru dahsyat (GGDN) , forum diskusi, sambal terasi, dan guru melek teknologi.

Berikutnya penulis semakin senang dengan inovasi yang disajikan SAMISANOV adalah penilaian Harian dengan menggunakan aplikasi game edukatif yang bisa diinstall dari playstore. Sebelumnya penulis sudah pernah mendapatkan aplikasi evaluasi berbasis IT yang disampikan pak Robi dari LPMP Riau Pekanbaru pada lomba multimedia berbasis IT di kota dumai dengan menggunakan game edukatif  KAHOOT maupun QUIZIZ namun karena waktunya terbatas diakhir lomba sehingga pemberian materi terlalu cepat dan peserta kewalahan untuk mengikuti langkah-langkah untuk memulai dan menggunakan gamenya. Dilanjutkan dengan berdiskusi melalui WA Group dishare tutorialnya hasilnya tidak maksimal akhirnya penulis mencoba belajar terus dengan otodidak melalui buku SAMISANOV. Ternyata manfaat menggunakan Quiz   adalah mengukur kompetensi  siswa dalam sebuah penilaian harian dengan cara yang menyenangkan yaitu KAHOOT.

Membuat evaluasi berbasis inovasi teknologi yang lebih mudah digunakan dan praktis untuk dilaksanakan, efisiensi kertas untuk penilaian harian hasil evaluasi nilai bisa langsung diketahui secara langsung.




(Foto Dok Pribadi)
Penilian harian dengan Aplikasi Kahoot menggunakan  HP Android
Kelas 8.3 SMP Negeri 9 Dumai


Selain itu group telegram guru melek teknologi ini penulis juga megikuti secara daring dengan seminar, penilaian harian dengan aplikasi Kahoot. Dimana dalam pelaksanaanya jaringan internet harus kencang, karena soal dari guru yang terhubung ke web Kahoot.com dan siswa menjawabnya dengan mengunduh terlebih dahulu aplikasi Kahoot di play store.

Setelah terhubung guru memberikan nomor PIN agar nama siswa terdaftar sebagai peserta ulangan. Soal diberi waktu dengan lama tayang 30 sekon sebnayak 20 soal (tergantung guru yang bersangkutan). Kemudian siswa menjawabnya dengan HP android nya masing-masing hanya dengan mengklik tombol yang ada diandroidnya. Jawaban siswa langsung masuk dilaptop guru dan otomatis dianalisis di MS.Excel. Untuk laporan penilaian harian guru tinggal mengeprintnya saja. Praktis sekali dan siswa senang sekali dan antusias karena memberi warna baru dalam penilaian harian.

Kahoot ini bentuknya ada 3 macam sebenarnya:
Quiz
Discussion
Survey
Nah yang mau saya ulas di sini adalah KAHOOT yang Games.
KAHOOT Games ada 2 mode, yakni mode creator dan mode Player. Mode creator digunakan untuk mengkonsep pertanyaan dan jawabannya, menentukan durasi waktu jawab, dan launch game. Sedangkan mode Player digunakan oleh pemain game untuk join game dengan cara memasukkan PIN dan nickname. Satu game diwakili dengan 1 nomor PIN.
Untuk bisa menjadi creator Game, kita harus membuat akun dulu di :
https://create.kahoot.it/account/register/
Langkah-langkah membuat game di Creator Mode:

Klik icon Quiz

Masukkan Nama Quiz, klik GO


Masukkan pertanyaan, pilih durasi jawab, dan masukan gambar untuk ilustrasi
Klik add question untuk menambhkan pertanyaan lagi. Untuk menyimpan, klik save and continue

Untuk mengedit pertanyaan yang sudah dibuat dan disimpan, klik tombol edit question pada halman ini:


Lalu pilih pertanyaan pada paging ini:


Langkah di atas daat diulangi sesuai kebutuhan untuk tiap pertanyaan.
Jika sudah, klik tombol save & continue
Pilih target audience, klik save & continue.


Masukkan gambar untuk halaman muka game.



Klik done
Setelah itu akan muncul 3 pilihan:
Play Now : launch game
Preview : contoh tampilan
Edit : edit pertanyaan
Untuk Review tidak perlu diakukan, jika ingin melihat hasilnya bisa langsung di Play Now dan coba mainkan untuk mendapat feelnya.

Jika game sudah loaded 100%, segera klik tombol launch, jangan lupa sesuaikan opsi-opsi pengaturan game di bawahnya.
Klik tombol expand yang ada di pojok kanan atas untuk fullscreen mode
Kalau sudah ketemu tampilan ini, segera beri aba-aba kepada Player, untuk navigate ke URL kahoot.it
Mode Player
Masukkan PIN dan Nickname


Tekan tombol enter. Perhatikan bahwa satu-persatu nickname peserta akan ditampilkan di layer.

Jika Moderator Game sudah mengklik tombol start, maka game dimulai.
Setiap pertanyaan akan ada limit waktu jawabnya (bisa 5, 10, atau 20 detik). Biasanya sih 20 detik cukup untuk memberikan waktu bagi peserta untuk berfikir.

Dalam setiap pertanyaan akan muncul statistik respon dari pesertanya. Setelah itu bisa klik tombol next untuk menampilkan top scorersnya. Meanwhile, di sisi player, akan langsung ketahuan juga jawaban kita salah atau besar, dan rangking kita di posisi berapa, dan player yang posisinya di atas kita.

Begitu seterusnya, hingga game berakhir. Untuk history gamenya bisa didwonload dalam bentuk excel di menu Download. Demikian, selamat mencoba dan rasakan seruana bermain game bersama rekan-rekan, baik untuk seru-seruan maupun belajar beneran hehehehe..semoga bermanfaat.
Perkembangan TIK yang semakin pesat tentu akan memudahkan guru dalam mencari dan membuat berbagai games edukatif. Salah satu solusi yang dapat diambil untuk meningkatkan keaktifan belajar siswa adalah dengan menggunakan aplikasi Kahoot Aplikasi   ini menggunakan  Hp android diinstall dari Play Store  akan menjadikan pembelajaran lebih menarik dan menyenangkan, Kekurangan games edukatif  Kahoot   disini adalah kurang efektif untuk mengukur  hasil  belajar  sebagai  kegiatan  evaluasi  pada  akhir  pembelajaran.  Games edukatif kahoot hanya dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang dapat mengaktifkan siswa melalui kegiatan bermain games.

Tak bisa dipungkiri bahwa teknologi terus berkembang bahkan saat ini telah memasuki Revolusi Industri 4.0 ketika ujian nasional telah berbasis komputer, penilaian haria yang dilaksanakan oleh guru masih berbentuk kertas dan pensil. Padahal peserta didik merupakan generasi milinial yang sudah akrab dengan teknologi canggih seperti internet dan Handphon Android.

Saat ini banyak web tool atau aplikasi cangkih yang bisa digunakan oleh guru untuk melakukan penilaian harian berbasis teknologi, salah satunya adalah web tool kahoot. Oleh karena itu saya ingin membuat penilian harian yang disesuaikan dengan kebutuhan peserta didik di zaman sekarang, maka dari itu  penulis mencoba membuat soal penilaian zaman sekarang dengan menggunakan web tool Kahoot.


OLEH : Mhd Azahan Daulay, S.Pi
( Wakakurikulum SMP Negeri 9 Dumai)